El ABC de la gamificación con Isaac J. Pérez

Hoy analizaremos la conferencia con el profesor de la Universidad de Granada Isaac J. Pérez López, donde nos habla de la metodología activa que emplea en sus clases denominada gamificación. Esta metodología activa es un proceso de enseñanza-aprendizaje que consiste en aprender jugando. A continuación, se analizarán una serie de cuestiones planteadas a este profesor sobre su metodología.
A - A ver, gamificar ¿QUÉ ES?
Desarrollo de entornos ludicos en entornos que generalmente no lo son.
Cualidades de la gamificacion: Novedad, curiosidad, diversión, sorpresa.
NO ES GIMIFICACION: Kahoot, escape room, juegos, usar plataformas como classcraft (es un apoyo a la gamificacion pero no lo es como tal), es mentira que no hay gamificacion sin Tic, pero en esta generación son muy importantes y hay que adaptarse a la situación de los alumnos.
GAMIFICACION = AVENTURA (Incertidumbre y sorpresa pero a la vez emoción, y que supone riesgo, elevando niveles de serotonina?)
Cautivar al alumnado
- Sumergirlo en una aventura, que vaya más allá del horario de clase, sino también fuera de clase. A más estímulos positivos, mayor será la inversión de tiempo del alumno en esta actividad.
- Finalidad educativa a través de una motivación intrínseca.
- Partir de un propósito apasionante (no decir salid a correr porque sí, sino por ejemplo decirles que deben salir a correr para poder llegar a desembarco del rey para ocupar el trono)
- No son meras actividades, sino retos, en los que el alumno vea que al principio es dificil pero que con trabajo lo podrá lograr.
- El docente genere el contexto de aprendizaje pero que sea el alumno el protagonista
- Todo (recursos, actividades) tendrá que estar integrado dentro de una narrativa que hayamos construido, por ejemplo, ambientar todo en matrix, no mezclarlo con juego de tronos o harry potter.
Nuevo término: GAMIFICCIÓN
Fusionar la gamificación con los intereses del alumnado, para crear experiencias de aprendizaje atractivas y motivadoras.
B - Bueno, ¿POR QUÉ COMPLICARME?
TRES MOTIVOS:
- Motivación en el alumnado (muchos avandonan los estudios por falta de motivación)
- La gamificacion incrementa la repercusión de negocios, la productividad...
- Muchos logros a traves de la gamificacion: ejemplo: el alumno experimenta a diferencia de en el aula, numerosas emociones como: orgulloso, sorpresa, alegria, increible, aprendizaje, confianza, esfuerzo, curiosidad, inolvidable, espectacular, disfrute.
Con la gamificacion:
- Aumenta la implicación, compromiso y motivación del alumnado que hace que se incremente el número de alumnos que van a clase.
- Cambios fitness cardio-respiratorio (los alumnos lo hacían sin que el docente insistiera, porque la ambientación de la actividad los motivaba)
- Impacto emocional y aprendizaje (hace del aprendizaje una experiencia única, y crea una sensación de gratitud en el alumnado)
C - ¿CÓMO EMPIEZO?
Continuum del Oasis Lúdico en Educación: hay diferentes planteamientos dentro del ámbito lúdico que nos ayudarán en función de las necesidades que tengamos en un momento determinado de nuestra asignatura.
A través de dos variables:
- Complejidad del diseño
- Tiempo de implementación
- Punto Lúdico: A través de algún personaje por ejemplo, se desarrolla la ACTITUD LÚDICA (predisposición a encontrar la parte divertida a algo que no lo es)
EJEMPLO: A través de EXÁMENES BASADOS EN LA FICCIÓN: se utiliza una narrativa de una película para que el alumnado complete determinados ejercicios haciendo que este se sienta un personaje.
- ABJ (uso de juegos)
- Serious game (el docente construye de manera intencional un juego, con un objetivo muy determinado) Ej: mortal virus, cartas magic o yu-gi-oh adaptadas a un contenido de educación.
- PBL: sistema que utiliza los tres elementos fundamentales en gamificacion: puntos, insignias y tablas de clasificados.
- Gamificacion: no es jugar, se basa en los juegos y utiliza los elementos motivadores de estos. Lo que la diferencia de un PBL o demás es la historia que lleva, la narrativa, que debe articular y justificar cada actividad y reto que se proponga al alumnado.
- ¿Cuál de estas propuestas es la más adecuada para el objetivo que yo pretendo?
Depende del objetivo que quieras conseguir, por ejemplo, si queremos conseguir que lean y disfruten la mejor opción será una experiencia de gamificación, que un sistema de pbl.
-Aspectos clave:
- La oportunidad: se basa en que el aprendizaje sea significativo para nuestro alumnado.
- La campaña de intriga: se sustenta en crear curiosidad al alumnado.
- La aventura
- El estreno: emoción y atención
- La experiencia: participación activa, feedback, consolidación de lo aprendido.
(No se estigmatiza el error)
- Aliados: TIC para incrementar la significación del alumnado y la motivación.
- La guinda: La emoción.
La serie de Juego de Tronos fue muy viral, utilizándose en distintos campos, incluso en la Universidad de Granada.
Isaac creó el mapa de Granada como si fuese poniente, y dividiendo los equipos entre el alumnado.